Tornare a vedere: Avatar 3D di James Cameron, tredici anni dopo in sala.
Regia 5
Soggetto e sceneggiatura 3
Fotografia 4
Cast 3
Colonna sonora 4

Qualche giorno dopo essere tornato in sala a rivedere Avatar in 3D mi è capitato di trovarmi in sala a rivedere un’altro film ben diverso, più “vecchio” di quello di James Cameron di almeno una decina di anni e mi riferisco a eXistenZ di David Cronenberg, proiettato alla Cineteca di Bologna in occasione del recente ..

Summary 3.8 bello

Tornare a vedere: Avatar 3D di James Cameron, tredici anni dopo in sala.

Qualche giorno dopo essere tornato in sala a rivedere Avatar in 3D mi è capitato di trovarmi in sala a rivedere un’altro film ben diverso, più “vecchio” di quello di James Cameron di almeno una decina di anni e mi riferisco a eXistenZ di David Cronenberg, proiettato alla Cineteca di Bologna in occasione del recente restauro di Videodrome distribuito nelle nostre sale nell’ultimo mese. L’accostamento delle visioni a pochi giorni di distanza l’uno dall’altro mi ha fatto riflettere sulla loro peculiare visione del futuro.

L’estasi immaginifica con la quale Cameron si è imposto nell’industria del blockbuster del 2009, rivoluzionandone le rispettive logiche creative e produttive, innesca un dialogo speculare con l’industria dell’intrattenimento videoludico profetizzata da Cronenberg alla fine degli anni novanta con il suo piccolo film di 15 milioni di budget (contro la macchina produttiva di 237 milioni di Cameron).

Una delle critiche più comuni e scivolose che continuano a perseguitare la fama di Avatar dai tempi della sua uscita è proprio quella di assomigliare fin troppo a un videogioco. Partiamo da questo spunto. Ciò che perviene qui è come la nostra percezione del medium videoludico, nel momento in cui la usiamo come cornice per formulare un giudizio di valore attraverso il suo accostamento ad un altro medium (il blockbuster), denuncia una nostra distanza di approccio nel guardare alle possibilità tecniche con cui il cinema e l’audiovisivo che lo circonda ripensano il nostro rapporto con le immagini, le narrazioni che ci trattengono a esse e il nostro rapporto col reale fuori da queste esperienze virtuali.

La Pandora di Cameron come il videogioco eXistenZ sono mondi immaginari che i due autori organizzano visualmente per parlare del nostro mo(n)do di esseri spettatori. L’immaginario fittizio che crediamo di esperire (in un sempre più necessario atto di fede) con lo sguardo nel mondo di Avatar è totalmente irreale eppure credibile, ricreato grazie alle più recenti e costose tecnologie digitali (dell’epoca): queste ci danno l’illusione di percepire un contatto con una realtà il più fotorealistica (im)possibile in un prodotto d’intrattenimento cinematografico all’avanguardia.

Diversamente, nella sua piccola distopia bucolica, il viaggio virtuale che gli spettatori di eXistenZ intraprendono al fianco di Jennifer Jason Leigh e Jude Law avviene in un rappresentazione del mondo riconoscibile, dove ogni parvenza di fantastico è ricreata organicamente in scenari perfettamente quotidiani se non proprio poveri di qualsiasi tipica spettacolarità di quell’industria. C’è un cortocircuito nella ricerca dell’iperrealismo illusorio dei due film: entrambi si pongono in dialogo con la logica e lo sviluppo dell’industria videoludica, riflettendo sulle possibilità di intrattenere un pubblico attraverso la creazione di mondi virtuali in cui abitare attraverso altri corpi e vedere con altri occhi. Una ricerca che ha spinto le due successive generazioni videoludiche (la quarta del 2013 e la quinta del 2020) a proporre dispendiose produzioni che raggiungano un livello di perfezione grafica che non sembra essere mai abbastanza per l’appagamento  virtuale del giocatore/spettatore.

Sia Avatar che eXistenZ sono film che parlano della febbre di partecipare al sentimento di altri universi, portando l’esperienza oltre la sua normale soglia percettiva. Come Mad Max Fury Road dopo di lui, Avatar ha esplorato le possibilità fantastiche del mezzo e della sala come cattedrale dell’illusione come pura attrazione cinematografica, o come la semplice e spoglia chiesetta fatiscente in cui si connettono i giocatori di eXistenZ.

Paradossalmente la banalità con cui si liquida Avatar per la sua somiglianza troppo vicina ad un videogame mi porta a considerarla sia come la peggiore che la migliore critica che gli si possa muovere. Del resto penso che James Cameron sia il regista più “videoludico” della sua generazione già da Terminator e soprattutto da Aliens Scontro Finale: sono film che ragionavano in anticipo la spettacolarità dell’azione in termini “videoludici”, rivoluzionando la costruzione della tensione per accumulo e stratificazione coreografica degli ostacoli e degli effetti visivi; e lo stesso vale per il primissimo Die Hard di John Frankenheimer che, come Cameron, ha sicuramente ispirato videogiochi che avrebbero segnato gli anni 90 come Metal Gear Solid.

Di conseguenza penso sia d’aiuto ricordare il contesto dell’industria videoludica che accolse Avatar nell’anno in cui uscì in sala: nel 2009, come tanti altri blockbuster, era un prodotto che poteva fare affidamento sulla distribuzione ancillare e multimediale che ne espandesse il godimento audiovisivo oltre all’esperienza in sala. Ricordo la stagione invernale successiva all’uscita nelle sale italiane del 15 gennaio 2010: fu una stagione all’insegna della ricerca più prolungata dentro quell’universo che esisteva solo nelle immagini del film, e sfruttai ogni occasione per immergermi nelle varie traduzioni videoludiche di Avatar. Si trattava pur sempre di una proposta mediocre e di contorno comune a molti videogiochi tratti dai film (soprattuto se pensiamo ai giochi importanti che segnarono quell’annata). Tuttavia è interessante ricordare come le due industrie si siano progressivamente slegate su questo fronte. Con l’approssimarsi della quarta generazione del 2013 (e le sue crescenti esigenze economiche), la richiesta di far uscire i videogiochi tratti dai film in concomitanza con la loro distribuzione in sala si era definitivamente prosciugata. Questa ci porta a considerare l’altro tratto decisivo che ha segnato l’impatto nelle sale all’epoca di Avatar: la tecnologia 3D. 

Quando sono tornato a rivederlo qualche settimana fa, nella versione appositamente rimasterizzata per la sala, non guardavo un film in 3D nella mia provincia dal 2017, anno in cui uscì d’estate il capitolo conclusivo della trilogia reboot sul Pianeta delle Scimmie diretto da Matt Reeves. Di quel film conservo il piacevole ricordo estivo di un ultimo convincente appuntamento in sala con una tecnologia che mi aveva regalato solo sporadiche soddisfazioni negli anni successivi alla sua consacrazione con Avatar, che ne ha di fatto costituito anche la precoce disutilità sia tecnica che economica. Il film di Reeves mi interessa perché mantiene coerentemente alcuni tratti tecnici e tematici chiave di Avatar: innanzitutto prosegue un affinamento tecnico del motion capture perfezionato negli anni della lunga lavorazione di Avatar; dopodiché condivide un precisa immagine del pianeta terra, speculare e ben più pessimista di Avatar, mettendo in scena una sua previsione con cui appare tanto distante da noi che la abitiamo ora quanto lo potrebbe essere Pandora per gli esseri umani, raffigurati in entrambi i film come guerrafondai “alieni” dal grilletto facile contro una diversa popolazione di “umanoidi” resi digitalmente.

Il tema ecologista, indagato attraverso un ricorso all’immaginario western e bellico, tratteggia un ultimo elemento comune a entrambi i film: una scena di guerra tra le più memorabili riscontrabili nei blockbuster degli ultimi anni 15 anni. In questi casi la tecnica 3D serve a enfatizzare la profondità scenica dello scontro bellico, restituendo la drammaticità della distruzione di un luogo ricostruito digitalmente e che abbiamo imparato a guardarlo insieme alla sua popolazione “non umana” che cerca di salvarlo. Il nostro sguardo sprofonda al loro fianco in un epico conflitto contro la disumanità dell’esercito umano, connotato da due villain (i colonnelli di Harrelson e Lang) dai quali emerge una critica anticapitalista attraverso la quale i due film riflettono un’umanità dalla facile indole alla militarizzazione che tutto distrugge ed erode sul suo cammino.

Il facile manicheismo tra buoni e cattivi di Avatar faceva storcere il naso già all’epoca con la sua riproposizione pedissequa di un canovaccio classico che riprende il mito del buon selvaggio da Pocahontas e Balla coi lupi, risultando spesso prevedibile e basilare sia dal punto di vista narrativo e morale, ma questo non inficia sul godimento di questa stupefacente immersione in un’altro mondo.

Con la sua maniacale cura nel gestire la muscolarità dello spettacolo in un set virtuale, James Cameron ha segnato un traguardo insuperabile per il post-cinema d’intrattenimento venuto dopo, riportando il cinema (nel 2009 come ancora nel 2022) ad una pura esperienza di stupore collettiva in cui la vertigine dello sguardo predomina negli occhi del pubblico.

Ora mancano pochi mesi per tornare su quel pianeta, riuscirà Cameron a convincerci che ne sarà valsa la pena aspettare tutto questo tempo? I più attenti potranno notare che nella versione riproposta a fine settembre la scena finale è leggermente diversa: prima di imbarcarsi verso il pianeta Terra il personaggio di Giovanni Ribisi si ferma davanti a Sully avvisandolo che gli umani sarebbero inevitabilmente tornati per il secondo appuntamento in sala. La risposta del pubblico sarà la stessa di dodici anni fa? Sono tanti gli interrogativi, soprattutto se pensiamo alle difficoltà economiche e logistiche che incontreranno le sale italiane (e non solo) nei prossimi mesi invernali fino all’uscita natalizia di La via dell’acqua. Aspettiamo. Forse basterà aprire gli occhi ancora una volta e sperare di ritrovare Pandora lassù oltre lo schermo piatto della sala? Intanto penderà lì, minuscola e sola, come una gocciolina tridimensionale pronta a risvegliarci dal criosonno in un altro corpo e dirci “Ti vedo” come all’inizio delle più banalissime videochiamate.

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